《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——2.1节游戏中的音效
本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第2章,第2.1节游戏中的音效,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 2.1 游戏中的音效Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0一款好游戏,除了具备优质的画面和较高的可玩性之外,还应该有出色的音效。音效一般指的是游戏中发生特定行为或进行特定操.....
《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.6节本章小结
本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第1章,第1.6节本章小结,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.6 本章小结Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0本章主要分为5个部分,分别介绍了手机市场的现状、Android平台的特点及未来的趋势、如何搭建Android开发环境、如何.....
《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.4节Hello Android应用程序的开发
本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第1章,第1.4节Hello Android应用程序的开发,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.4 Hello Android应用程序的开发Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0本节首先将介绍如何在Eclipse中创建一个基于Andro.....
《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.3节如何搭建Android开发环境
本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第1章,第1.3节如何搭建Android开发环境,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.3 如何搭建Android开发环境Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0Eclipse是一款开放源代码、基于Java的可扩展开发平台。其包括一个框架和.....
《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.1节智能手机市场现状
本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第1章,第1.1节智能手机市场现状,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.1 智能手机市场现状Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0手机的问世使得人们联络更加方便,同时随着手机的逐渐发展,其已经成为现代生活中不可或缺的一个组成部分。在移动.....
《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——导读
本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的目录,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 目 录 第1章 初识庐山真面目——Android概览第2章 游戏开发相关Android知识——音效、存储、蓝牙等第3章 初识OpenGL ES 2.0第4章 着色语言第5章 必知必会的3D开发知识——投影及各种变换第6章...
《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.6节本章小结
本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.6节本章小结,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.6 本章小结OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例本章主要向读者介绍了OpenGL ES 2.0中光照的基本知识,掌握了本章所介绍的技术后,应该能开发出更加逼真的3D场景。 读者可.....
《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.5节光照的每顶点计算与每片元计算
本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.5节光照的每顶点计算与每片元计算,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例细心的读者会发现,本章前面的案例都是在顶点着色器中进行光照计算的。这是由于在顶点着色器中对.....
《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.4节点法向量和面法向量
本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.4节点法向量和面法向量,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.4 点法向量和面法向量OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例本章前面几节的案例都是基于球面开发的,球面属于连续、平滑的曲面,因此面上的每个顶点都有确定的法向量。但现实世界.....
《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.3节定位光与定向光
本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.3节定位光与定向光,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.3 定位光与定向光OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例上一节中介绍的光照效果都是基于定位光光源的,定位光光源类似于现实生活中的白炽灯灯泡,其在某个固定的位置,发出的光向四周.....
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