文章 2024-09-01 来自:开发者社区

当WPF遇见OpenGL:一场关于如何在Windows Presentation Foundation中融入高性能跨平台图形处理技术的精彩碰撞——详解集成步骤与实战代码示例

随着图形处理技术的不断发展,跨平台的需求变得日益重要。Windows Presentation Foundation(WPF)作为.NET Framework下的一个子系统,虽然提供了丰富的图形渲染功能,但在高性能图形处理方面,特别是涉及到3D渲染时,其内置功能可能显得力不从心。这时,...

文章 2023-01-24 来自:开发者社区

LINUX OpenGL简单测试代码

安装fatal error: GL/glut.h: 没有那个文件或目录_柳鲲鹏-CSDN博客源码#include <GL/glut.h> static void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(-0.5, -0.5); glVertex2...

文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(六)----进入三维在代码中创建投影矩阵和旋转矩阵

我们现在准备好在代码中添加透视投影了。Android的Matrix类为它准备了两个方法------frustumM()和perspectiveM()。不幸的是,frustumM()的个缺陷,它会影响某些类型的投影,而perspectiveM()只是从Android的ICS版本开始才被引入,在早期的Android版本里并没有这个方法。我们可以简单地支持ICS及其以上的版本,但是这样会丢掉很大一部分....

Android OpenGL ES(六)----进入三维在代码中创建投影矩阵和旋转矩阵
文章 2022-05-13 来自:开发者社区

OpenGL基础代码总结

OpenGL基础代码归纳总结工具类头文件着色器管理类#include "GLShaderManager"GLTools函数#include "GLTools.h"freeglut静态库在Mac 系统下,#include&lt;glut/glut.h&gt;在Windows 和 Linux上,我们使⽤用freeglut的静态库版本并且需要添加⼀一个宏#include &lt;math.h&gt; ....

OpenGL基础代码总结
文章 2022-05-09 来自:开发者社区

OpenGL ES着色器代码语法

因为着色器里面没有编译器提示, 所以熟悉着色器代码语法是非常有必要的变量和数据类型//布尔型. true/false bool bDone = false; //有符合整型数据 int iValue = 42; //无符号整型数据 uint uiValue = 3929u; //浮点型 float fValue = 3.14159f;向量数据类型注意: 接下来就假设所有参与运算的变量已经赋值过了....

文章 2022-01-28 来自:开发者社区

【OpenGL】二十一、OpenGL 矩阵压栈与出栈 ( 不同类型矩阵变换先后顺序 | 渲染前不设置单位阵 | 压栈出栈原理分析 | 代码示例 )(二)

三、矩阵的压栈和出栈原理分析这里引入两个重要的操作 : 矩阵的 压栈 和 出栈 , 这是 OpenGL 固定管线中的重要操作 ;显卡栈 : 矩阵在显卡中有一个栈 , 该显卡中的栈可以存储 n nn 个矩阵 ;栈顶矩阵 : 栈顶的矩阵是 模型视图 ( ModelView ) 矩阵 , 该矩阵的值是 单位阵 E \rm EE ( 主对角线元素是 1 11 , 其它位置都是 0 00 ) ;矩阵压栈 ....

【OpenGL】二十一、OpenGL 矩阵压栈与出栈 ( 不同类型矩阵变换先后顺序 | 渲染前不设置单位阵 | 压栈出栈原理分析 | 代码示例 )(二)
文章 2022-01-28 来自:开发者社区

【OpenGL】二十一、OpenGL 矩阵压栈与出栈 ( 不同类型矩阵变换先后顺序 | 渲染前不设置单位阵 | 压栈出栈原理分析 | 代码示例 )(一)

文章目录一、不同类型矩阵变换先后顺序二、渲染前不设置单位阵三、矩阵的压栈和出栈原理分析四、矩阵的压栈和出栈代码示例五、相关资源一、不同类型矩阵变换先后顺序对 OpenGL 中的 模型视图矩阵进行 缩放 , 旋转 , 平移 操作时 , 先旋转再移动 , 与先移动再旋转 的效果是不同的 ;矩阵具有叠加性 , 先移动再旋转 , 与先旋转再移动 , 最终的模型视图矩阵的值是不同的 ;举个例子 : 人走路....

【OpenGL】二十一、OpenGL 矩阵压栈与出栈 ( 不同类型矩阵变换先后顺序 | 渲染前不设置单位阵 | 压栈出栈原理分析 | 代码示例 )(一)
文章 2022-01-28 来自:开发者社区

【OpenGL】六、Visual Studio 2019 配置 GitHub ( 提取和拉取简介 | 拉取远程代码 )

文章目录一、提取和拉取简介二、拉取远程代码一、提取和拉取简介在 " 团队资源管理器 " 主页中 , 选择 " 同步 " 选项 ,在同步页面中 , 有 " 提取 " , " 拉取 " 两个选项 ,拉取 ( Pull ) : 从 GitHub 远程仓库将最新源代码文件拉取到本地 , 自动合并 ;提取 ( Fetch ) : 与拉取的区别是 , 将源码下载到本地后 , 不会自动合并 , 可以在分支选项....

【OpenGL】六、Visual Studio 2019 配置 GitHub ( 提取和拉取简介 | 拉取远程代码 )
文章 2022-01-28 来自:开发者社区

【OpenGL】五、Visual Studio 2019 配置 GitHub ( 提交代码 )(二)

推送完成 :三、查看提交结果查看 GitHub 代码 , 已经提交完毕 ;代码提交后 , 红色对勾 , 又变成了蓝色的锁 ;

【OpenGL】五、Visual Studio 2019 配置 GitHub ( 提交代码 )(二)
文章 2022-01-28 来自:开发者社区

【OpenGL】五、Visual Studio 2019 配置 GitHub ( 提交代码 )(一)

文章目录一、源代码修改及标识二、向 GitHub 提交代码三、查看提交结果一、源代码修改及标识以 OpenGL.cpp 为例 , 没有更改的代码 , 前面都有一把蓝色的锁 &nbsp;,在代码中添加一行注释 , // 代码提交测试 ,此时代码前面变为一个红色对勾 , 说明该源代码文件发生了改变 ;二、向 GitHub 提交代码进入 " 团队资源管理器 " , 选择项目中的 " 更改 " 选项 ,....

【OpenGL】五、Visual Studio 2019 配置 GitHub ( 提交代码 )(一)

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