NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十二):PBO
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103931627PBO 是什么OpenGL PBO(Pixel Buffer Object),被称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。PBO 仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与 FBO (帧缓冲区对象)无关。OpenGL PBO(像素缓冲区对象) 类似于 VB....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十五):立方体贴图(天空盒)
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102991524OpenGL ES 立方体贴图OpenGL ES 立方体贴图本质上还是纹理映射,是一种 3D 纹理映射。立方体贴图所使的纹理称为立方图纹理,它是由 6 个单独的 2D 纹理组成,每个 2D 纹理是立方图的一个面。立方图纹理的采样通过一个 3D 向量(s, t....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十四):粒子(Particles)
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102881654OpenGL ES 粒子(Particles)NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)一文中我们了解到 OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102770813OpenGL ES 实例化(Instancing)OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数,将这些数据绘制成多个物体。....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十二):混合
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102630858OpenGL ES 混合OpenGL ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和,产生一个新的颜色。OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜色值,不再是新(源)片元直接覆盖缓....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(八):坐标系统
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/100898155OpenGL 坐标系统我们知道 OpenGL 坐标系中每个顶点的 x,y,z 坐标都应该在 -1.0 到 1.0 之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。将一个物体(图像)渲染到屏幕上,通常经过将物体坐标转换为标准化设备坐标,然后再将标准化设备坐标转化为屏幕....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(七):Transform Feedback
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/100083599什么是 Transform FeedbackTransform Feedback(变换反馈)是在 OpenGLES3.0 渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步骤。 Transform Feedback 可以重新捕获即将装配为图元(点....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(六):EGL
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/99655635什么是 EGLEGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:与设备的原生窗口系统通信;查询绘图表面的可用类型和配置;创建绘图表面;在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染;....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(五):FBO 离屏渲染
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/98883854什么是 FBOFBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 种附着(At....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(四):VBO、EBO 和 VAO
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/98088890VBO 和 EBOVBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。OpenGLES2.....

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