unity摄像机的平滑过渡,平滑缓冲
在 Unity 中实现摄像机的平滑过渡与平滑缓冲效果,其核心原理是通过对摄像机的位置、旋转或其他属性进行插值计算,使得摄像机的状态在一段时间内逐渐变化,避免出现突兀的跳跃,从而给玩家带来更加自然和舒适的视觉体验。下面分别从位置平滑过渡、旋转平滑过渡以及常用的插值方法等方面详细阐述其原理。位置平滑过渡原理基本概念当需要将摄像机从一个位置移动到...
小功能⭐️Unity 如何判断物体是否在摄像机视野内或外
示例代码: using UnityEngine; public class Skode_Test : MonoBehaviour { public GameObject cube; public float speed = 1; void Update...

[Unity3D]多个摄像机进行场景的切换
摄像机比作人的眼睛最适合不过了。比如:极品飞车里面可变换视觉角度,可以从多个角度观察汽车。 切换摄像机:一个键控制一个摄像机 这里是有多少台摄像机就要设置多少个建,有些场景可能有十多个视角,比如NBA2K游戏里面就有多达12个视角以上,下面这种方法就不适用了, [csharp] view plaincopy using UnityEngine; usin...
[Unity3d]多个摄像机叠加效果
今天学习到一个多个摄像机看到的场景在同一个层显示,比如我们做一个类似反光镜的效果,当然反光镜可以直接用Shader来实现,但我就是了实现一个类比这样的一个效果,一个摄像机将看到的图像显示到一个Texture上,然后将Textrue赋予一个面板,然后另一个摄像机看到这个的这个面板放在UI层,然后最后将所有场景里面的物体都置于MainCamera的可见区域。 效果图: 制作过程: 1.导入NGUI.....
[Unity3d]使用摄像机制作实时显示小地图
Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图,以之前的tank为例。开始制作之前场景中物体如图。 开始制作,步骤1:新建一个camera及一个plane。对齐位置,将camera改名为camera_UI。旋转plane,使之在camera_UI中显示为竖直状态。效果如下图: 其中,camera_UI及plane设置如图。position位置,在tank前方并在视野范围内能看到即可。 步骤2:...
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[Unity 3D]摄像机Clear Flags和Culling Mask属性用途详解
1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项...
《Unity开发实战》——2.7节制作检视摄像机
本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第2章,第2.7节制作检视摄像机,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz,更多章节内容可以访问云栖社区“华章社区”公众号查看 2.7 制作检视摄像机检视摄像机是一种展示在线产品的非常流行的方式。这类虚拟显示的特点是:通常以一个摄像机环绕着产品转动并一直缩放。本节中将学习如何用标准的Unity组件作为切入点实现这样....
《Unity开发实战》——2.6节伸缩可变焦的摄像机
本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第2章,第2.6节伸缩可变焦的摄像机,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz,更多章节内容可以访问云栖社区“华章社区”公众号查看 2.6 伸缩可变焦的摄像机本节将创建一个可以用鼠标左键放大的变焦摄像机。当游戏中有狙击枪时,这个功能很有用。 2.6.1 准备工作示例代码中名为“0423_02_04_05”的文件夹中....
《Unity开发实战》——2.3节在不同摄像机之间切换
本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第2章,第2.3节在不同摄像机之间切换,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz,更多章节内容可以访问云栖社区“华章社区”公众号查看 2.3 在不同摄像机之间切换在很多类游戏中,在多个摄像机间切换是很常见的功能,如:竞速游戏、体育游戏、大富翁/策略,还有很多其他的游戏。本节将介绍如何用键盘切换摄像机。 2.3.1 ....
[Unity3d]多个摄像机叠加效果
今天学习到一个多个摄像机看到的场景在同一个层显示,比如我们做一个类似反光镜的效果,当然反光镜可以直接用Shader来实现,但我就是了实现一个类比这样的一个效果,一个摄像机将看到的图像显示到一个Texture上,然后将Textrue赋予一个面板,然后另一个摄像机看到这个的这个面板放在UI层,然后最后将所有场景里面的物体都置于MainCamera的可见区域。 效果图: 制作过程: 1.导入NGUI.....
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