《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》——第2章 表面着色器和纹理映射 2.1 引言
本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.1节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第2章 表面着色器和纹理映射 在这一章中,会研究表面着色器。我们会从一个非常简单的无光材料开始,最后做出一个全息投影和高级地....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.1 引言
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.1 引言 一个物体表面的高光属性只是简单地描述它是如何表现光泽的。这种类型的效果在着色器的世界中通常称为视点相关效果。这是因为,为了实现着色器中逼真的镜面效果,你需要考虑相机或观察者面向物体表面的方向。然而高....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.1 引言
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.1 引言 纹理贴图可以使我们的着色器更有生命力,而且可以快速地实现非常逼真的效果。然而略显遗憾的是,你需要小心翼翼地控制用于着色器中的纹理贴图的数目,因为如果添加的纹理贴图过多,会非常影响游戏性能。特别是对于....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.1 引言
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.1 引言 任何优秀的着色器开始总是会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的。在过去的计算机图形学中,漫反射的着色过程(diffuse shading)是通过所谓....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》——第1章 创建你的第一个着色器 1.1 引言
本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第1章,第1.1节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第1章 创建你的第一个着色器 本章会讨论一些游戏开发着色流程中广泛使用的漫反射技术。在这一章中,你会学到如下内容: 创建基.....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一第1章创建你的第一个着色器1.1 引言
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第1章,第1.1节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看 第1章 创建你的第一个着色器 本章会讨论一些游戏开发着色流程中广泛使用的漫反射技术。在这一章中,你会学到如下内容:创建基本的标准着色器从....
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