常用设计模式介绍~~~ Java实现 【概念+案例+代码】
前言 想要读懂源码、让自己的代码写的更加优雅,重构系统等。理解设计模式的思想,可以让我们事半功倍。以下稍微整理了常用的设计模式、每一种设计模式都有详细的概念介绍、案例说明、代码实例、运行截图等。这里给出目录导航。 所有案例源码:GitHub 源码地址 目录 一、创建型模式 【一】设计模式—创建型模式—简单工厂模式(Java) 【二】设计模式—创建型模式—工厂方法...

【十六】设计模式~~~行为型模式~~~策略模式(Java)
5.1. 模式动机 完成一项任务,往往可以有多种不同的方式,每一种方式称为一个策略,我们可以根据环境或者条件的不同选择不同的策略来完成该项任务。 在软件开发中也常常遇到类似的情况,实现某一个功能有多个途径,此时可以使用一种设计模式来使得系统可以灵活地选择解决途径,也能够方便地增加新的解决途径。 在软件系统中,有许多算法可以实现某一功能,如查找、排序等,一种常用的方法是硬编码(Hard ...

【十五】设计模式~~~行为型模式~~~状态模式(Java)
【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★☆☆】 4.1. 模式动机 在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的(stateful)对象,这样的对象状态是从事先定义好的一系列值中取出的。当一个这样的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会改变,从而使得系统的行为也随之发生变化。 在UML中可以使用状态图来描述对象状态的变化。 ...

【十四】设计模式~~~行为型模式~~~观察者模式(Java)
【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★★★】 3.1. 模式动机 建立一种对象与对象之间的依赖关系,一个对象发生改变时将自动通知其他对象,其他对象将相应做出反应。在此,发生改变的对象称为观察目标,而被通知的对象称为观察者,一个观察目标可以对应多个观察者,而且这些观察者之间没有相互联系,可以根据需要增加和删除观察者,使得系统更易于扩展,这就是观察者模式的模式动机。 案例1 “...

【十三】设计模式~~~行为型模式~~~中介者模式(Java)
中介者模式-Mediator Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★☆☆☆】 2.1. 模式动机 在用户与用户直接聊天的设计方案中,用户对象之间存在很强的关联性,将导致系统出现如下问题: 系统结构复杂:对象之间存在大量的相互关联和调用,若有一个对象发生变化,则需要跟踪和该对象关联的其他所有对象,并进行适当处理。 对象可重用性差:由于一个对象和其他对象具有很强的关联,若没...

【十二】设计模式~~~行为型模式~~~命令模式(Java)
命令模式-Command Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★★☆】 1.1. 模式动机 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。 命令...

【十一】设计模式~~~结构型模式~~~代理模式(Java)
【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★★☆】 6.1. 模式动机 在某些情况下,一个客户不想或者不能直接引用一个对 象,此时可以通过一个称之为“代理”的第三者来实现 间接引用。代理对象可以在客户端和目标对象之间起到 中介的作用,并且可以通过代理对象去掉客户不能看到 的内容和服务或者添加客户需要的额外服务。 通过引入一个新的对象(如小图片和远程代理 对象)来实现对真实对象的操...

【十】设计模式~~~结构型模式~~~享元模式(Java)
【学习难度:★☆☆☆☆,使用频率:★★★★★】 4.1. 模式动机 不知道大家有没有比较过自己泡茶和去茶馆喝茶的区别,如果是自己泡茶需要自行准备茶叶、茶具和开水,如图1(A)所示,而去茶馆喝茶,最简单的方式就是跟茶馆服务员说想要一杯什么样的茶,是铁观音、碧螺春还是西湖龙井?正因为茶馆有服务员,顾客无须直接和茶叶、茶具、开水等交互,整个泡茶过程由服务员来完成,顾客只需与服务员交互即可,整...

【九】设计模式~~~结构型模式~~~外观模式(Java)
【学习难度:★☆☆☆☆,使用频率:★★★★★】 4.1. 模式动机 不知道大家有没有比较过自己泡茶和去茶馆喝茶的区别,如果是自己泡茶需要自行准备茶叶、茶具和开水,如图1(A)所示,而去茶馆喝茶,最简单的方式就是跟茶馆服务员说想要一杯什么样的茶,是铁观音、碧螺春还是西湖龙井?正因为茶馆有服务员,顾客无须直接和茶叶、茶具、开水等交互,整个泡茶过程由服务员来完成,顾客只需与服务员交互即可,整...

【八】设计模式~~~结构型模式~~~装饰模式(Java)
【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★☆☆】 3.1. 模式动机 一般有两种方式可以实现给一个类或对象增加行为: 继承机制,使用继承机制是给现有类添加功能的一种有效途径,通过继承一个现有类可以使得子类在拥有自身方法的同时还拥有父类的方法。但是这种方法是静态的,用户不能控制增加行为的方式和时机。 关联机制,即将一个类的对象嵌入另一个对象中,由另一个对象来决定是否调用嵌入对象的行...
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