【设计模式】JAVA Design Patterns——Curiously Recurring Template Pattern(奇异递归模板模式)
目的允许派生组件从与派生类型兼容的基本组件继承某些功能。 解释真实世界例子对于正在策划赛事的综合格斗推广活动来说,确保在相同重量级的运动员之间组织比赛至关重要。这样可以防止体型明显不同的拳手之间的不匹配,例如重量级拳手与雏量级拳手的对决。 通俗描述使类型中的某些方法接受特定于其子类型的参数。 维基百科奇异递归模板模式(curiously recurring template pattern...
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【设计模式】JAVA Design Patterns——Converter(转换器模式)
目的转换器模式的目的是提供相应类型之间双向转换的通用方法,允许进行干净的实现,而类型之间无需相互了解。此外,Converter模式引入了双向集合映射,从而将样板代码减少到最少 解释真实世界例子在真实的应用中经常有这种情况,数据库层包含需要被转换成业务逻辑层DTO来使用的实体。对于潜在的大量类进行类似的映射,我们需要一种通用的方法来实现这一点。 通俗描述转换器模式让一个类的实例映射成另一个类的...
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【设计模式】JAVA Design Patterns——Command(事务模式)
目的 将请求封装为对象,从而使你可以将具有不同请求的客户端参数化,队列或记录请求,并且支持可撤销操作。 解释 真实世界例子 有一个巫师在地精上施放...
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【设计模式】JAVA Design Patterns——Combinator(功能模式)
目的 功能模式代表了一种以组合功能为中心的图书馆组织风格。 简单地说,有一些类型 T,一些用于构造类型 T 的“原始”值的函数,以及一些可以以各种方式组合类型 T 的值以构建更复杂的类型 T 值的“组合器” 解释 ...
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【设计模式】JAVA Design Patterns——Circuit Breaker(断路器模式)
目的 以这样一种方式处理昂贵的远程服务调用,即单个服务/组件的故障不会导致整个应用程序宕机,我们可以尽快重新连接到服务 解释 真实世界例子 想象一...
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【设计模式】JAVA Design Patterns——Callback(回调模式)
目的 回调是一部分被当为参数来传递给其他代码的可执行代码,接收方的代码可以在一些方便的时候来调用它。 解释 真实世界例子 我们需要被通知当执行的任...
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【设计模式】JAVA Design Patterns——Bytecode(字节码模式)
目的 允许编码行为作为虚拟机的指令 解释 真实世界例子 一个团队正在开发一款新的巫师对战游戏。巫师的行为需要经过精心的调整和上百次的游玩测试。每次当游戏设计...
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【设计模式】JAVA Design Patterns——Builder(构造器模式)
目的 将复杂对象的构造与其表示分开,以便同一构造过程可以创建不同的表示。 解释 现实世界例子 想象一个角色扮演游戏的角色生成器。最简单的选择是让计...
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【设计模式】JAVA Design Patterns——Business Delegate(业务委托模式)
目的 业务委托模式在表示层和业务层之间添加了一个抽象层。 通过使用该模式,我们获得了各层之间的松散耦合,并封装了有关如何定位,连接到组成应用程序的业务对象以及与之交互的逻辑 解释 ...
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【设计模式】JAVA Design Patterns——Balking(止步模式)
目的 止步模式用于防止对象在不完整或不合适的状态下执行某些代码。 解释 真实世界例子 洗衣机中有一个开始按钮,用于启动衣物洗涤。当洗衣机处于非活动...
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