Opengl ES之纹理数组
这是Opengl ES入门系列的第17篇博文啦...今天的内容比较简单,给大家介绍一下纹理数组,它是OpenGL ES 3.0引入的一个新特性,它能让我们以数组的方式往shader中传递纹理。2D纹理数组是OpenGL ES 3.0开始支持的纹理类型。通过使用2D纹理数组,在同一个着色器中使用多个2D纹理的情况下可以简化开发。试想一下,如果没有2D纹理数组技术,当一个着色器中需要使用多个2D纹理....

OpenGL ES 如何传输一个超大数组给着色器程序?
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/109749018如何传输一个超大数组给着色器程序?在 OpenGL ES 图形图像处理中,会经常遇到一种情况:将一个超大的数组传给着色器程序。目前常用的有三种方式:使用将数组加载到 2D 纹理的方式,然后使用 texelFetch 取数据;使用 uniform 缓冲区对象,....

Opengl绘制数组数据与文件数据的方法与Nvidia opengl sdk辅助实现
在opengl中绘制基本的集合原语可以使用诸如gl_begin(type)。。。gl_end的方式,逐个顶点进行绘制,但是如果想绘制一个大的模型或是一个完整的场景,里面的顶点数目几十上百万,这时就不能这样逐个顶点绘制了,为此,在opengl中有从数组绘制的方式。数组绘制的基本思想:就是把所所有顶点的位置、法向等信息装入数组,并且按照一定的序列(预先排好的)绘制他们就行了,这只需要几步操作。这里面....
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